Ngmoco о будущем Freemium бизнес модели

Нэйл Янг (Neil Young), генеральный директор Ngmoco, рассказал на проходящей Game Developer Conference 2010 о новой ценовой политике, которую компания успешно сейчас применяет. Модель “Freemium”, о которой достаточно долго говорил именитый докладчик, заметно увеличила прибыль разработчиков и свела “выхлоп” со всех усилий софтверных пиратов практически к нулю. Это только со стороны настоящий гигант App Store (речь об Ngmoco) похож на плаксивого дядьку, вечно жалующегося на подлых и вероломных нарушителей законодательства, на самом же деле Нэйл сотоварищи зарабатывает довольно неплохие деньги, а опытом своим готов делиться со всеми, кто хочет зарабатывать по меньшей мере так же.

Да, всегда найдётся человек, который начнёт кричать о низком качестве игр компании, но этот человек, скорее всего, просто вынужден плыть по течению в одном (или большем количестве) из новых проектов студии, выпускаемых уже в соответствии с новым, утверждённым не так давно, регламентом. Да и не на пустом месте родилась в своё время Rolando. В ближайший же год Ngmoco планируют реализовать двадцать проектов на iPhone и ещё шесть на iPad. Все они будут выпущены в соответствии со всеми требованиями Freemium.

Однако более интересным для присутствовавшей публики оказался даже не план действий компании, а её непосредственное дело, сотканное из того, что уже было. Янг рассказал о том, что с самого начала Ngmoco была небольшим брендом на новом и единственном для неё рынке, App Store. Разрабатывались такие игры как Topple, Maze Finger, Dr. Awesome, Dropship и первая по-настоящему успешная Rolando, что показала в итоге большую привлекательность игр, сделанных не на быструю руку, а продуманных, выверенных, увлекательных и очень красивых. Короткие проекты просто не приносили столько же денег, сколько длинные. И именно Rolando помогла привлечь первую инвестицию в размере десяти миллионов долларов.

Dropship

Рос App Store, росло число разработчиков, которые появлялись буквально из ниоткуда. Нужны были какие-то новые шаги, так как старые проекты практически перестали приносить прибыль. Тут на сцене появились Star Defense и Rolando 2. Первая очень разочаровала команду. Действительно шедевральная игра просто прошла мимо игроков, не зацепив почти никого. Вторая оказалась в экономическом плане гораздо более выгодной, но всё равно не оправдала завышенных оценок и ожиданий. По сути оба проекта оказались недостаточно хороши.

Star Defense

Сложности добавляло ещё и то, что средняя стоимость игр в Top 10 App Store приблизилась к $1.68, что поставило перед разработчиками новый вопрос – вопрос ценообразования. Логично, что при наличии каких-то аналогов стоимостью $0.99, люди не будут платить за нечто может быть и чуть лучшее, но обладающее стоимостью, равной четырём-пяти долларам. Компании же в это время необходимо было оправдывать вложенные в неё деньги и аккумулировать каким-то образом двенадцать уже миллионов долларов. Да, можно было создать игру, на ценнике которой значилось бы $.99, но для возврата денег необходимо было её личное присутствие в Top 5 в течение года.

Читайте также  Мегавопросы

Rolando 2

Тут обстановкой завладела стадия номер три, которую сам Янг называет “Личное освобождение”. Появилось понятие DAU (daily active uniques / уникальные игроки в пределах дня). Талантливый управленец предложил воспользоваться всеми благами зарождавшегося в то время in-AppStore и перенести все расчёты с клиентами внутрь игр, сделав последние абсолютно бесплатными, но обладающими базовым набором функций. Даже при минимуме в 2% (которые на деле будут хоть что-то тратить) примерная прибыль в расчёте на 250 тысяч DAU казалась довольно внушительной. Для дополнительного промо игр была запущена Plus+, собственная геймерская социальная сеть компании.

Touch Pets Dogs

В начале июля 2009 компания приступила к распространению данных о новой модели, а также сообщила о скором выпуске сначала Touch Pets Dogs, а затем и Eliminate. Это были первые два проекта, которым прочили скорейший провал, а к Ngmoco стали применять такие эпитеты как “не жилец” и “ходячий бездарный труп”. Но нет, сработало! На момент релиза каждая из игр поднялась к вершинам бесплатной сотни приложений App Store и достаточно долгое время там оставалась. DAU превзошли все ожидания, а не спадающие объёмы прибыли – тем более. По сути Ngmoco получили обратные графики. При реализации платных приложений основные поступления на счета Apple (которая фактически реализует все наименования в App Store) фиксируются в день старта продаж той или иной игры, а затем и какое-то время после, стремясь при этом к нулю. Бесплатные игры со встроенными магазинами показали обратную динамику. Реальная прибыль росла, несмотря на то, что количество скачиваний падало.

Eliminate

Сейчас Янг свято верит в будущее новой финансовой стратегии, также он уверен в том, что когда компания отточит своё искусство “продавать бесплатное”, конкуренты ощутят некое чувство стыда за то, как бесцельно они тратят своё время. Закончилось выступление главы Ngmoco оглушительнейшими аплодисментами. А это уже довольно хороший показатель. [tuaw]

Источник: iphones.ru

Лучшее для себя